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■ ┃@┃I┃T┃[@IT通信 No.551]2012/4/12 ■
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■ C o n t e n t s ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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■今週のテーマ
挑む! スマートフォンアプリ開発
■今週のキーワード(from @IT用語事典)
デベロッパテスト
■[コラム]ITmedia マーケティング編集長のつぶやき
21世紀のマーケティングはマジック×ロジック×テクノロジー
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2012年度はスマートフォンアプリケーションを自力で作れるようになりたい! とい
うことで、今週のテーマは「挑む! スマートフォンアプリ開発」です(`・ω・´)
初心者も簡単に作れて、しかも面白い! というアプリ案がありましたら、ぜひぜひ
@IT Facebookの方に投稿いただければ幸いです。採用されましたアプリは、記事企
画として制作過程を取り上げさせていただきます☆ たくさんのご応募お待ちしてお
ります!
▼アプリのアイデアはコチラへ
http://www.facebook.com/atmarkit
■今週のテーマ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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■ 「今週のテーマ」は、@ITで過去に掲載された記事の中から、担当編集者が
■ お勧めの記事をテーマ別に再掲載するものです
【テーマ】挑む! スマートフォンアプリ開発
●iOS端末ハードウェアの歴史と近接センサアプリ開発
iPhone/iPadスマートアプリ開発レシピ(1)
日本でiPhone(iPhone 3G)が販売されてから、もうすぐ4年になります。その間に
iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4Sと3回のモデルチェンジがありました。モデルチェ
ンジの中でハードウェアの機能も増えています。
実はiPhone/iPadには、最初から「近接センサ」というハードウェア機能がありま
す。
皆さんはiPhoneで電話をする際、耳に付けますよね。でも、画面に顔が触れた状態に
なっているのに、通話を切ってしまったり誤った操作をすることはないと思います。
実は、ここに近接センサが利用されています。
近接センサは通話音声スピーカーの上部にあり、何かがその部分に近づくと反応する
センサです。通話時は、この機能を利用して画面のロックを掛けているため、顔が触
れても誤った操作をすることがありません。
連載第1回の今回は、この近接センサを利用したアプリを作成します。
▼続きは「本文」へ
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/ios_sensor01/01.html
さらに「挑む! スマートフォンアプリ開発」関連記事は……
●モバイルアプリ開発はHTML5が主流に
HTML5とかtopi(6) モバイルアプリ開発者のHTML5採用が加速している。ネイティ
ブコードとWeb Viewを組み合わせたハイブリッドアプリケーションの開発を検討して
いる(2012/4/5)
http://www.atmarkit.co.jp/fwcr/design/ux/html5toka06/01.html
●スマートフォンアプリデザインに役立つ基礎のまとめ!
一撃デザインの種明かし(14) iPhone/AndroidアプリのUIデザインに困っている
方のために、アプリの事例や、作るときのコツ、画面サイズのデータ、参考リンクな
どを紹介(2011/4/13)
http://www.atmarkit.co.jp/fwcr/design/tool/ichigeki14/01.html
●iPhoneで動くARアプリを作るためのライブラリ10選
モバイルARアプリ開発“超”入門(5) ARToolkitをはじめ、iOS(iPhone/iPad)で
使えるAR(拡張現実)を実現するためのさまざまなライブラリをサンプルやコードを
交えて紹介(2012/1/25)
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/armobile05/01.html
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■今週のキーワード(from @IT用語事典) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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■ デベロッパテスト
developer testing / 開発者テスト
ソフトウェア開発者がコーディングと並行して短いサイクルで交互に実施するソフト
ウェアテストのこと。いわゆるテストファーストやテスト駆動開発におけるユニット
テストのことで、開発者が自分で書いたコードに誤りがないかを自分で確認するため
のテストである。ほとんどの場合、xUnitなどのテスティングフレームワークを使っ
て行う。
デベロッパテストの利点は、テスト可能な最小単位で早期に不具合検証を行うことで
ソフトウェアの品質向上が期待できること、およびテストのしやすさを考えていくと
プログラムの構造が外部インターフェイスを意識し、機能ごとに整理された可読性の
高いものになることが挙げられる。デベロッパテストはテストケースを開発者が自ら
設計書を手掛かりに作成することに意義があるが、設計書の解釈を間違えたといった
誤りに関しては検出できない。
▼続きは「情報マネジメント用語事典」へ
http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/developertest.html
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■[コラム]ITmedia マーケティング編集長のつぶやき━━━━━━━━━━━━━
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■ 21世紀のマーケティングはマジック×ロジック×テクノロジー
1979年に創刊された「広告批評」は30年間、テレビCMの批評を通して、大量消費時代
に突入した日本の「いま」を切り取り続けてきました。しかし、触媒としてのテレビ
CMがかつての輝きを失い、時代を批評するという大きな役割を担えなくなったこと
で、2009年4月、自らその役割に終止符を打ちました。
現在の日本は、あえて言えば、ポスト大量消費時代と位置付けられる気がします。ひ
たすら作って、どんどん消費するのではなく、必要な量を必要に応じて消費する時
代。潮目が大きく変わったのは西暦2000年ごろでしょう。
そんな時代の変化に寄り添うように、企業のマーケティングのあり方も変化を余儀な
くされています。このことは、「広告批評」が存在し得なくなった大きな要因とし
て、指摘に値する重要なポイントだと僕は考えています。キーワードは「ロジック」
と「テクノロジー」です。
よく言われることですが、マーケティングはマジックとロジックの融合です。いまま
での過去30年間は、どちらかというと、優秀な広告クリエイターの発想(=マジッ
ク)が企業のマーケティング活動を牽引していたような気がします。つまり、マジッ
クのタネをロジックで裏打ちしてきたということです。しかし、21世紀に入り、イン
ターネット技術(=テクノロジー)が台頭するに従って、理詰め(=ロジック)の存
在感がマジックを凌駕しつつあるように感じられて仕方ありません。
マジック優勢時代の広告表現には時代を批評する力がありました。それは、広告があ
る種の芸術作品として普遍的な価値を持ち得る存在だったということを意味します。
一方、論理に勝った広告表現は、強力な即効性能を有しますが、だいたいにおいて批
評という優雅な営みとは相性が良くありません。
21世紀初頭のマーケティングは、ロジックとテクノロジーの発言権が強まると予想さ
れます。もちろん、マジックが消滅するとは思いませんが、20世紀の大量消費時代で
一世を風靡したような感じではなく、いままで以上に存在感を増したロジックやテク
ノロジーと融合する形で、“新しいあり方”を模索していくのだと思います。
つまり、僕たちはいま、マジックとロジックにテクノロジーを加えた新しいマーケテ
ィングが求められる時代を生きているということです。そんな激動の時代を切り取る
ために、アイティメディアは2012年7月17日、テクノロジー志向のマーケティング専
門メディア「ITmedia マーケティング」をオープンします。21世紀のマーケティング
はとても面白いですよ。
(ITmedia マーケティング編集長:谷古宇浩司)
▼このコラムについてのご意見・ご感想は「@ITクラブ Cafe」へ
http://ap.atmarkit.co.jp/bbs/core/club_cafe
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(@IT通信/編集担当:太田智美)
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