Unreal Engine 4のブループリントの使い方と3Dキャラクターの動かし方:UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(終)(2/3 ページ)
本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。最終回は、ゲームプレーに関する動作やイベントなどをGUIで設定できるブループリントの概要や基本的な使い方、アニメーションアセットを使った3Dキャラクターの動かし方などについて。
「ブループリントエディタ」の使い方
これで、準備は整った。「ブループリント」を起動して使い方を解説する。ここでは、例としてビューポート上に配置した「ボックス」を回転させてみよう。
ブループリントエディタの起動
「ツールバー」の「ブループリント」アイコンをクリックし、「レベルブループリントを開く」を選択する(図12)。
「ブループリントエディタ」が起動する(図13)。
新しい「ノード」の追加
グラフの何もないところでマウスの右クリックをして表示されるメニューから、「Utilities」→「Transformation」→「Add Actor Local Rotation」を選択する。このとき、マウスの右クリックで表示されるメニューの右隅上に表示されている「状況に合わせた表示」にチェックが付いていると思う。このチェックが付いていると「Transformation」項目が表示されないので、必ずチェックを外す(図14)。
すると図15のように「Add Actor Local Rotation」ノードが追加される。
アウトライナーから「ノード」を追加
次に、「ブループリントエディタ」画面の上方に図16のように2つのタブが表示されている。右側の「ブループリントの設定方法」をマウスでドラッグして、「ブループリントエディタ」を別画面として表示させる(図16)。両方のタブとも同じ名前になっているのは、保存する場合に筆者が同じ名前で保存したため、同じ名前になってしまっただけだ。
図17の画面から、背後に表示されている「ブループリントの設定方法」→「アウトライナー」内に表示されている「Box_ブラシ_StaticMesh」を「ブループリントエディタ」画面内にドラッグ&ドロップする(図17)。
ドラッグ&ドロップした後は、「ブループリントエディタ」のタブを、元のタブの位置に戻しておこう。
イベントとノードを接続する
次に、表示されている「イベントTick」と「Add Actor LocalRotation」を接続する(図18)。
これで、Tickイベントが発生したら、「Add Actor Local Rotation」のノードが実行されるようになる。
Tickイベントとは、「フレーム」を切り替える際に発生するイベントだ。フレームとは1枚1枚表示される画面のことを指す。フレームを切り替えることによって、物が動いているように見せているわけだ。
「ターゲット」の設定
次に、「Box_ブラシ_StaticMesh」を「Add Actor Local Rotation」の「ターゲット」と接続する(図19。
ノード内のパラメーターの設定
次に、「Add Actor Local Rotation」の「Delta Rotation」の値を設定する。中に表示されている「R」は「Roll(ロール)」、「P」は「Pitch(ピッチ)」、「Y」は「Yaw(ヨー)」を表す。「ロール」は左右に回転し、「ピッチ」は上下に回転し、「ヨー」はアクター全体がUターンする、というように考えるといいだろう。
今回は、左右と上下に回転させるので「R」に「5」、「P」に「5」と指定した。
実行結果
これで、「レベルエディタ」画面を表示し、「ツールバー」→「プレイ」を実行すると、動画2のように「ボックス」がゆっくりと回転する。
指定した「5.0」は回転のスピードだと考えるといい。値を大きくすると回転スピードが速くなる。いろいろ値を変えて試してほしい。
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