Mixamoの3DキャラクターとアニメーションをiPhoneのARで表示するには:Unityで始めるARKit入門(3)(2/3 ページ)
Unityを使ってARKit対応アプリを開発するための入門連載。今回は、Mixamoの3DキャラクターとアニメーションをARKitのアプリに組み込んでみよう。
3Dキャラクターの設定
前回同様、「Examples」フォルダ内の「UnityARKitScene」のサンプルファイルをクリックするとHierarchy内に必要なファイルが表示される。
Hierarchy内にGameObjectを作成して名前を「Dance_Monster」としておこう。このDance_Monsterの子として「maw_j_laygo@Bellydancing.fbm」「maw_j_laygo@Hip Hop Dancing.fbm」「maw_j_laygo@Samba Dancing.fbm」を配置する。それぞれの名前を「Monster_Dance1」「Monster_Dance2」「Monster_Dance3」という名前に変更しておこう。
このDance_Monsterを前回のようにHitCubedParentの子として配置する(図12)。
再度Dance_Monsterを選択してInspectorを表示させる。「Add Component」の検索欄に「Unity AR」と入力して「Unity AR Hit Test Example」のスクリプトを追加し、「Hit Transform」には「HitCubeParent(Transform)」を指定しておく(図13)。
図12で「Monster_Dance1」を選択してInspectorを表示させる。「Transform」→「Scale」の「X」「Y」「Z」の値を「4.0」にしてサイズを大きくしておく。現状だと3Dキャラクターがカメラに背を向けているため、「Rotation」の「Y」に「180」と指定してカメラの方を向くようにしよう。「Culling Type」には「Always Animate」と指定しておく。また、「Animation」にある「Automatically」のチェックを外しておこう。
「Monster_Dance2」「Monster_Dance3」に対しても同じ設定を行う(図14)。
Inspectorから「Monster_Dance2」「Monster_Dance3」のチェックは外してMonster_Dance1のチェックだけ残しておこう(図15)。これは、最初に表示させるのを「Monster_Dance1」にして他のは非表示にしておくためだ。
同様に「RandamCube」「GeneratePlanes」のチェックも外し、「HitCubeParent」の子の「HitCube」のチェックも外しておこう。
「Dance1〜3」ボタンの追加
図1を見ると分かるが、「Dance1〜3」という名前のボタンを追加している。次に、このボタンを追加しよう。
Hierarchyの「Create」→「UI」→「Button」と選択してButtonを作成する。「Button」の名前は「Dance1」とする。Inspectorにある「Rect Transform」の「Width」に「160」を、「Height」に「60」を指定する。
「Canvas」を選択して、「Canvas Scaler(Script)」の「UI Scale Mode」を「Scale Width Screen Size」に設定する(図16)。
作成したDance1のButtonをHierarchy内で選択してマウスの右クリックで表示される「Duplicate」から2つのButtonを複製する。名前は「Dance2」「Dance3」とする。
全てのボタンが重なって表示されているので、各ボタンが表示されるように移動ツールでボタンを動かす。各Buttonの「Text」を開いて、「Text(Script)」の「Text」にはそれぞれ「Dance1」「Dance2」「Dance3」と指定しておく。「Font Size」は「30」としておこう。
本稿では図17のような見栄えになるように配置したが、特にこの配置である必要はない。各自が好きな場所に配置しても問題ない。
ボタンを押したときの動作を決めるプログラムを書く
図12でDance_Monsterを選択してInspectorの「Add Component」から新しいスクリプトを追加する。「Name」は「DanceScript」で「Language」には「C#」を選択する。Inspector内に追加された「DanceScript」をダブルクリックしてコードエディタを起動しリスト1のコードを記述する。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DanceScript : MonoBehaviour { //publicでGameObject型の変数を宣言する //publicで宣言した変数は、Inspector内にプロパティとして表示される public GameObject monsterDance1; public GameObject monsterDance2; public GameObject monsterDance3; //Animation型の変数animを宣言する private Animation anim; //Dance1のボタンがタップされたときに実行される処理 public void MonsterDance1() { //GetComponentでAnimationコンポーネントを取得して、変数animで参照する anim = monsterDance1.GetComponent<Animation>(); //Dance1がタップされたときは、publicで宣言した変数がInspector内に表示されて、 //指定したMonsterだけを表示させてダンスを踊らす monsterDance1.SetActive(true); monsterDance2.SetActive(false); monsterDance3.SetActive(false); anim.Play(); } //Dance2のボタンがタップされたときに実行される処理 public void MonsterDance2() { anim = monsterDance2.GetComponent<Animation>(); monsterDance1.SetActive(false); monsterDance2.SetActive(true); monsterDance3.SetActive(false); anim.Play(); } //Dance3のボタンがタップされたときに実行される処理 public void MonsterDance3() { anim = monsterDance3.GetComponent<Animation>(); monsterDance1.SetActive(false); monsterDance2.SetActive(false); monsterDance3.SetActive(true); anim.Play(); } }
ビルドを実行すると、「Dance_Monster」のInspector内にpublicで指定したプロパティが表示される。右端の「◯に・」のアイコンをクリックすると、「Select GameObject」表示される。「Select GameObject」から「Scene」タブをクリックして、「Monster_Dance1〜3」を選択する(図18)。
ボタンとプログラムを関連付ける
Hierarchyの「Canvas」内にある「Dance1」ボタンを選択しInspectorを表示する。Button(Script)に「On Click()」というイベントがあるので、この右下にある「+」アイコンをクリックする。すると、図19のように「On Click()」内が変化する。
図19の下図の「None(Object)」とあるところにHierarchy内のDance_Monsterをドラッグ&ドロップする。すると、図20のようにグレー表示だった「None Function」が、上下▲アイコンによって選択できるようになる。
「No Function」の上下▲アイコンで「DanceScript」→「MonsterDance1()」と選択する(図21)。
他のDance2とDance3のボタンに関しても、同じ手順で「MonsterDance2()」「MonsterDance3()」を指定しておく。これで、ボタンとプログラムの関連付けは完了だ。
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