動く絵本のiPhoneアプリ作成で学ぶSwift文法総まとめ:初心者のためのSwiftで始めるプログラミング入門(終)(3/6 ページ)
本連載では、これからプログラミングやiPhoneアプリ開発を始めてみたい方を対象に、開発に必要な知識を基礎から解説していきます。最終回は、これまでの連載で紹介したSwiftの文法を使ってプログラミングをし、「動く絵本」のiPhoneアプリを完成させます。
絵を動かすプログラムをSwiftで書いてみよう
ここからは、「アプリの動き」をプログラムで書いていきましょう。まずは「絵を動かす」という動きを作ってみます。
UIコンポーネントをプログラムから制御する
連載第8回では、初めに表示される画面を制御しているのは「ViewController.swift」というファイルの中に書かれているViewControllerクラスであると説明しました。初めに表示される画面とは、「Main.storyboard」の中にあるシーン(ボタンなどを配置した場所)のことを指しています。つまり「絵を動かす」動きを記述する場所は、ViewControllerクラスの中ということになります。
絵本の「絵」の表示を担当しているのは、既にシーンに配置している、絵を表示するためのUIコンポーネントです。このUIコンポーネントをプログラムから制御するには、ViewControllerクラスの中で画像のUIコンポーネントを扱える状態にしなければいけません。
UIコンポーネントをViewControllerクラスのプロパティにする「アウトレット」
Storyboardのシーンの中にあるUIコンポーネントを、シーンに対応するViewControllerクラスで扱えるようにするには「アウトレット」という機能を使います。アウトレットを使うと、UIコンポーネントをViewControllerクラスのプロパティにすることができます。
エディタ領域に表示する2つ目の編集画面「アシスタントエディタ」
実際に、絵を表示するためのUIコンポーネントとViewControllerクラスをアウトレットでつないでみましょう。エディタ領域に「Main.storyboard」が表示されている状態で、プロジェクトナビゲーターの中にある「ViewController.swift」をキーボードの「Option」キーを押しながらクリックします。
すると、エディタ領域が2分割され「Main.storyboard」と「ViewController.swift」を一緒に表示できます。なお、このようなエディタ領域に表示する2つ目の編集画面のことを「アシスタントエディタ」と言います。
この状態で、2分割された中の左側に表示されているStoryboardの中の画像のUIコンポーネントを、キーボードの「Control」キーを押しながら、2分割された中の右側に表示されているViewControllerクラスの「{」と「}」の間にドラッグ&ドロップします。
「UIコンポーネントを、どのように接続するか」を設定
ドラッグ&ドロップを終えると、接続の設定画面がポップアップで表示されます。この画面では、「UIコンポーネントを、どのように接続するか」を設定できます。
次のように設定してください。
項目名 | 説明 | 設定する値 |
---|---|---|
Connection | 接続の種類 | Outlet |
Object | 接続する対象 | View Controller(固定) |
Name | プロパティ名 | イメージ |
Type | 型 | UIImageView |
Storage | 参照方法 | Weak |
最後に「Connect」をクリックします。すると、ViewControllerクラスに次のようなプロパティが追加されます。
@IBOutlet weak var イメージ: UIImageView!
アウトレットを使ってUIコンポーネントと接続するプロパティには「@IBOutlet」というキーワードを付ける必要があります。
なお、その後に続けて「weak」という見慣れないキーワードが付いています。これが何かを理解するには少し難しい説明が必要になるので、本連載では割愛します。
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