本コーナーは、インプレスR&D発行の電子書籍『ゲーム開発が変わる!Google Cloud Platform 実践インフラ構築』の中から、特にWindows Server Insider読者に有用だと考えられる個所を編集部が選び、同社の許可を得て転載したものです。
『ゲーム開発が変わる! Google Cloud Platform実践インフラ構築』の詳細はAmazon Kindleストアをご覧ください。
本書の構成
謝辞
Google Cloud Platform とは?
真の「クラウド」の実現を目指して
圧倒的なスケーラビリティ
マーケットでのGCPの位置付け
Google Cloud Platformのサービス概要
GCPのサービス分類と各サービスの概要
AWSのサービススタックとの対応比較
GCPの各サービスにおけるゲームインフラとしてのユースケース
実行環境サービス
ストレージサービス
ネットワークサービス
データ処理サービス
その他
“The Datacenter as a Computer”
自社製サーバと自社製ソフトウェア
ネットワーク
コンテナ技術とスケーラビリティとコンピューティングROI
並列処理と大量データ分析
“The Datacenter as a Computer”のまとめ
一般的なクラウドサービスとGoogle Cloud Platformの比較
ネットワーク
VM
ライブマイグレーション
料金
ゲームインフラにおけるGoogle Cloud Platformの課題
オンプレミスとGoogle Cloud Platformの比較
オンプレミスとGoogle Cloud Platformの比較
ゲームインフラとしてのGCPとオンプレミスとの比較
GCEのベンチマークとコスト比較
ベンチマーク
コスト比較
ゲームインフラの特徴
サーバに求められる性能が高く台数規模が大きい
ピーク時と平常時に求められる性能の差が大きい
ゲームの流行り廃りに応じてインフラ規模を変更する必要がある
求められる性能の需要予測が難しい
ゲームインフラの特徴のまとめ
ゲームインフラにおける最近のトレンド
モバイルゲームの普及とアクセス負荷のボラティリティの増大
グローバル展開
マルチクラウドと可搬性(ポータビリティ)の重要性の高まり
ゲームインフラトレンドから考える中長期的なインフラ戦略
Google Cloud Platformのゲームでの活用
バックエンドサーバ
分析・データ処理プラットフォームとして
その他ゲーム関連での活用例
ゲームインフラとMSP
MSPサービスの中身
ゲーム業界におけるMSPの活用状況
MSPを利用すべきかどうか
シリコンスタジオゲームフレームワークの概要
特色・強み
環境について
開発スケジュールと環境の関係について
工夫
事例A: 開発途中にオンプレミスからGCPへ移行したゲームタイトル
案件の特徴
GCP採用の理由
GCP活用のうえでのポイント
構成・詳細など
事例B:運用中ゲームタイトルの移行
案件の特徴
GCP採用の理由
GCPとWindowsサーバ
事例C:新規の運用予測
案件の特徴
GCP採用の理由
サーバ選定の目安
見積もりツールの注意点
GCPへの移行について
GCPの利用への経緯
GCP利用事例1:Lord of Knights
ゲームサーバのアーキテクチャ
選定ポイント
移行スケジュール
移行方法
移行作業
GCPでのサーバ運用
コスト
レイテンシ
障害率
サーバメンテナンス
Google Appsとの連携
サーバ起動停止時の挙動
その他の取り組み
開発サーバ
KPI分析システム
特設サイトやゲームのオフィシャルサイト
GCP利用事例2:Tactics Conqueror's War
GCP利用事例3:Eagle Fantasy Golf
今後の取り組み
バックアップシステムの移行
専用ゲームサーバの作成
Cloud Loggingの利用
オートスケールの利用
今後のゲームサーバでのGCP利用について
GCPでのゲームインフラ構築
ゲームシステムを構成する上でのGCPの利点
GCEの性能とコストメリット
Google Cloud Storage(GCS)
ロードバランサ
ディスク
Startup Script
IP Forward
ファイヤーウォール
メタデータ
Egress Throughput caps
Snapshot
イメージ
Cloud Logging
Cloud Monitoring
compute-image-packages
GCP上でのゲームアーキテクチャ事例
事例概要
GCPでのデータベース構成
構築
性能について
MongoDB
Redis
GCPを利用した常時接続型アーキテクチャ
Photonサーバ
Capy Inc.の事例
サーバ種別
RabbitMQ
Elasticsearch
構築・運用からみたGCPと他社クラウドの違い
GCPの特徴
grasys アーキテクチャ
grasysについて
過去の分析環境の紹介
過去の分析環境のアーキテクチャ
ゲームのログが難しい理由
過去の分析システムの課題
BigQueryを使った新しい分析環境
どのような分析環境を作ったか
過去の環境との違いと利点、欠点
データ分析システムの比較
BigQuery
Treasure Data
Amazon Redshift
MySQL
MongoDB
各分析ツールでの適切なデータサイズ
分析ツールの比較まとめとBigQueryを選定した理由
Treasure Dataからの移行
データ分析環境を作る
アーキテクチャを考える
ログを収集する
集計結果を可視化する
実際にログを収集する
スキーマ定義 vs スキーマレス
時刻の扱い
テーブルはどの単位で分割するか
行動ログ以外のデータロード
スキーマ情報を定義する
スキーマ定義のハマりどころ
バッドデータ
実際に集計、可視化する
実際の集計ツールの仕組み
収集したデータの活用とKPI
Aimingでのユースケース紹介
BigQueryのコスト
各タイトルでどのくらいコストがかかっているか?
各タイトルのコスト構造
コストを減らすためにできること
SQL実例あれこれ
元になるテーブル(ダミー)
BigQueryでSQLを書く際のTips
代表的な集計項目を実際に書いてみる
データ分析環境を作ってみての変化
非エンジニアのBigQuery活用
企画・運営に紹介したBigQueryの利点
まとめ
第4章の資料
事例A: 開発途中にオンプレミスからGCPへ移行したゲームタイトル
事例C:新規の運用予測