Unreal Engine 4でテクスチャを使ったマテリアルを作る基本:UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(4)(2/4 ページ)
本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。今回は、無料のテクスチャをマーケットから入手し、それを使ってマテリアルを作る方法や二つのテクスチャを合成する方法などについて。
アクターにマテリアルを適用する
「アンリアルプロジェクトブラウザー」から新規プロジェクトを作成する。「新規プロジェクト」のタブをクリックして、「デスクトップ/コンソール」→「スターターコンテンツがありません」を選択し、プロジェクト名に「TexturesSample」と入力して、「プロジェクトを作成」ボタンをクリックする。
「TexturesSample」プロジェクトが作成できた時点で、Unreal Engine 4を一度終了する(図7)。
その後、再度、Unreal Engine 4を起動し、ランチャーを表示させる。すると、「ボールト」に「Add to project」と表示されるので、ここをクリックする(図8)。
クリックすると、追加するプロジェクトを選択する画面が表示されるので、「TexturesSample」を選択する。すると、「互換性がない」といったメッセージが表示されるが、無視して「プロジェクトに追加」ボタンをクリックする(図9)。
プロジェクトに追加画面が表示される(図10)。
プロジェクトに追加された後、図9の画面、左隅上にある「起動」ボタンをクリックする。起動するプロジェクトの選択画面が表示されるので、「TexturesSample」を選択して、「開く」ボタンをクリックする。
すると、「コンテンツブラウザー」内にダウンロードした「GTFreeMaterals」のフォルダーが作成され、中に各種MaterialsやTexturesが格納されている(図11)。
アクターにマテリアルを適用する
Unityでは、「Scene」画面にアセットを配置しておいて、そのアセットにマテリアルをドラッグ&ドロップして適用させるが、Unreal Engine 4では、先にマテリアルを選択しておいてから、「モードパネル」の「BSP」から選択した「アクター(球体)」をビューポートにドラッグ&ドロップすると、マテリアルの適用された「アクター(球体)」が配置される。
手順がUnityとは逆になるので、注意してほしい(図12)。これは「BSP」内の「ジオメトリブラシ」を使った部品に限る。
「ジオメトリブラシ」を使っていない部品では、図14のように直接マテリアルを適用できる。要は多面体で構成されている「アクター(ジオメトリブラシの部品)」にマテリアルを適用すると、“面”ごとにマテリアルが適用され、全体に適用されないのだ。そのため、先にマテリアルを選択しておいてから「アクター」を作成する方法を採ると良いだろう。
配置した球体が球体らしくなく多面体の形をしているので、「球体」を選択し「詳細」→「Brush Settings」→「Tessellation」の値を「5」に設定し、「Radius」に「150」と指定する。すると、半径が150ピクセルの球体らしい球体が表示される(図13)。
ついでに、土台に「Ground_GrassThickGreen」のマテリアルを適用させてみよう(図14)。
カメラを配置してプレーボタンで実行してみよう
「モードパネル」の「全てのクラス」から「カメラ」を選択して、ビューポート上にドラッグ&ドロップする。「回転ツール」と「移動ツール」で「球体」がうまく収まる位置にカメラを配置する。その後、「カメラ」の「詳細」から「Auto Activate for Play」に「Player 0」を指定する。
これで、ツールバーの「ビルド」から「プレー」を実行する。「ビルド」には結構時間がかかる。結果、図15のように表示される。
マテリアルを適用した「アクター」を作成するのは大変に簡単であることが分かったはずだ。
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