Unreal Engine 4のパーティクル、メッシュの作り方とエミッターの使い方:UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(5)(2/4 ページ)
本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。今回は、パーティクルシステムを新規作成する方法やスタティックメッシュエディター、エミッターの使い方などについて。
スタティックメッシュを適用するマテリアルを作成する
次に、「Box_ブラシ_StaticMesh」に適用するマテリアルを作成しておこう。
「コンテンツブラウザーの「Add New」から「マテリアル」を選択し、「BlueColorMaterial」という名前のマテリアルを作成する。この辺りの手順は、今までの連載で何度も出てきているので。分からない方は以前の記事を読んでほしい。
「BlueColorMaterial」アイコンをダブルクリックして、「マテリアルエディター」を起動する。
「パレット」の「パラメーター」にある「VectorParameter」」をグラフ上にドラッグ&ドロップする。名前を「BlueColor」としておく(図8)。
「BlueColor」のノードをクリックして、「カラーピッカー」を表示し、「青系統色」を指定して「OK」ボタンをクリックする。「BlueColor」のノードと「BlueColorMaterial」の「基本色」を接続する(図9)。
次に、「グラフ」の何もないところが選択された状態で、「詳細」の「Material」にある「Blend Mode」に「Translucent」を選択する(図10)。
すると、「BlueColorMaterial」ノードのグレー表示されていた、「オパシティ」の使用が可能になる(図11)。
次に、この「オパシティ」の設定を行う。「パレット」から「定数」内の「Constant」を、グラフ上にドラッグ&ドロップする(図12)。
配置した「Constant」を選択して、「詳細」の「Value」に「0.5」と入力する(図13)。
このValueの値が「1」だと色が全く透明化されない、値が小さくなるほど色が透明化される。「0.5」を指定すると色が半透明化状態になる。
「Constant」と「BlueColorMaterial」の「オパシティ」を接続する(図14)。
今回「オパシティ」を使用したことで、半透明化された「青系統色」のマテリアルを作成した。プレビューで見ても色が少し薄くなっただけで、半透明化されているかどうかは判断がつきにくい。「アクター」を配置して確認してみよう。
その前に、「マテリアルエディター」メニューの「ファイル」→「保存」で保存しておこう。その後、「マテリアルエディター」を閉じ、「レベルエディター」を表示する。
「コンテンツブラウザー」内に、濃淡の付いた市松模様の球の「BlueColorMaterial」のアイコンが表示されている(図15)。
図15のアイコンを選択した状態で、「モードパネル」内の「BSP」にある「曲線な階段」をビューポート上にドラッグ&ドロップする。すると「曲線な階段」が半透明化されているのが分かる(図16)。
これで、「Box_ブラシ_StaticMesh」に使用するマテリアルは作成できた。ビューポートに配置しておいた「直線な階段」は選択して「Delete」キーで削除しておこう。
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