Unreal Engine 4のパーティクル、メッシュの作り方とエミッターの使い方:UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(5)(3/4 ページ)
本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。今回は、パーティクルシステムを新規作成する方法やスタティックメッシュエディター、エミッターの使い方などについて。
スタティックメッシュエディターの使い方
続いて、「Box_ブラシ_StaticMesh」をダブルクリックして「スタティックメッシュエディター」を起動する。
「スタティックメッシュエディター」の「詳細」にある「LOD 0」の「WorldGridMaterial」が設定されている個所の「▼」アイコンをクリックして、表示される「BlueColorMaterial」を選択する(図17)。
すると、図18のように画面が変化する。「LOD」とは「Level Of Details」の略で、「詳細のレベル」を表す項目だ。「どの程度まで細かく処理を行うか」のレベルを表すものだと思っていいだろう。
「スタティックメッシュエディター」のメニューから「ファイル」→「保存」と選択して保存し、「スタティックメッシュエディター」を閉じる。「レベルエディター」のビューポート上に配置されている、「ボックス」は、もう不要なので、「Delete」キーで削除する。
ここで、再び「パーティクルエディター」を起動する。「コンテンツブラウザー」内の「myParticle」をダブルクリックするといい。
「パーティクルエディター」の「Particle Emitter」と書いてある場所でマウスの右クリックをする。「TypeData」から「新規Mesh Data」を選択する(図19)。
「Mesh Data」が追加された(図20)。
図20から「Mesh Data」を選択して、「詳細」の「Mesh」にある「Mesh」で「ParticleCube」と設定されている個所に、「Box_ブラシ_StaticMesh」を指定する(図21)。
「Box_ブラシ_StaticMesh」が追加されたが、「ビューポート」には何も表示されない。これは表示されるメッシュが大き過ぎるからだ。そこで、パーティクルのサイズを調整する。
「エミッター」の中の「Initial Size」をクリックする。表示される「詳細」の「Size」にある「Start Size」を順番に展開していく。表示される、「Max」の「X」、「Y」、「Z」に「1.0」と指定する。「Min」の「X」、「Y」、「Z」には「0.5」と指定する。「Locked Axes」には「XYZ」を選択する。「Locked Axes」は指定した軸に沿ってパーティクルを移動させる設定だ(図22)。
この設定をしても、ビューポートには何も表示されない。これは、半透明のマテリアルを使用しているために表示されないのだ。表示方法を少し変えてみよう。
「ビューポート」の「表示」をクリックし、「ビューモード」から「ライティングなし」を選択する(図23)。
すると、「ビューポート」内に動画1のように表示される。
エミッターでMesh Dataにさまざまな設定を行う
Spawnの設定
Spawnではパーティクルの放出量を設定する。「エミッター」にある「Spawn」をクリックする。「詳細」にある、「Rate」と「Rate Scale」を展開して、内容を表示する。すると、「Rate」の中にConstantがあるので、「15.0」と入力する。「Rate Scale」の「Constant」に「3.0」と入力する。パーティクルの「速度」を「15.0」に指定し、「放出量」を「3.0」に指定した(図24)。
Lifetimeの設定
Lifetimeでは、パーティクルの「寿命」を表す。どのくらいの期間表示させておくかを決めるものだ。「エミッター」の「Lifetime」をクリックする。「詳細」の「Lifetime」を展開し、「Min」に「1.0」、「Max」に「4.0」と指定する。パーティクルの寿命が4倍に延びる(図25)。
Velocityの設定
Velocityは、パーティクルが放出されるときに掛かる力の大きさを表す。「X」「Y」「Z」の方向に加える力の加減で、放出される方向やスピードが違ってくる。
「エミッター」の「Initial Velocity」をクリックする。「Start Velocity」を展開し、「Max」の「X」、「Y」、「Z」に「25.0」と指定し、「Min」の「X」、「Y」、「Z」に「-25.0」と指定する。この設定によって、パーティクルは、バラバラに散らばって放出されるはずだ(図26)。
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