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Unreal Engine 4のパーティクル、メッシュの作り方とエミッターの使い方UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(5)(4/4 ページ)

本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。今回は、パーティクルシステムを新規作成する方法やスタティックメッシュエディター、エミッターの使い方などについて。

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作成したパーティクルの実行

 以上で設定は終わりだ。これで、「ビューポート」を見ると、動画2のようにパーティクルが表示される。

動画2

 「パーティクルエディター」メニューで「保存」し、「パーティクルエディター」を閉じる。「レベルエディター」の「ビューポート」に、「コンテンツブラウザー」にある「myParticle」のアイコンをドラッグ&ドロップする(図27)。


図27 ビューポートにパーティクルを表示した

 「モードパネル」の「全てのクラス」から「カメラ」を配置し、「移動ツール」を使ってパーティクルが「CameraActor」に収まるよう調整する。「カメラ」の「詳細」の「Auto Activate for Play」に「Player 0」を指定する。「ツールバー」で「デバッグ」をして「プレー」を実行する。動画3のように表示される。

動画3

 ここで、UE4メニューの「ファイル」→「保存」で、適当な名前を付けて保存しておこう。

作成したパーティクルを一から使用する方法

 UE4の「ファイル」→「新規レベル」を開き、「モードパネル」から「基本」にある「Empty Actor」をビューポート上にドラッグ&ドロップする(図28)。


図28 「Empty Actor」をビューポート上にドラッグ&ドロップする

 「詳細」の「コンポーネントを追加」ボタンで、「Static Mesh」を選択し(図29)、詳細内の「Static Mesh」の「Static Mesh」項目に「Box_ブラシ_StaticMesh」を選択する(図30)。


図29 「Static Mesh」を選択する

図30 「Box_ブラシ_StaticMesh」を選択する

 再度「コンポーネントを追加」ボタンをクリックし、「ParticleSystem」を選択する(図31)。


図31 「コンポーネントを追加」から「ParticleSystem」を選択する

 詳細の「Particle」の「Template」に「myParticle」を選択する(図32)。


図32 「Template」に「myParticle」を指定する

 すると、ビューポート上にパーティクルが表示され、動画4のように、「移動ツール」でパーティクルを移動できる。

動画4

次回は、UE4独自のプログラミングシステム「ブループリント」で3Dキャラを動かす

 今回は、これで終わりだ。このように「パーティクルエディター」を使ってパーティクルの作成が可能なら、「ボックス」のパーティクルに限らず、「球体」「コーン」「シリンダー」のパーティクルも作成可能になる。当然、色も自由に設定ができる。思いもよらないような面白いパーティクルも作成できると思う。

 次回は最終回で、UE4に用意されているプログラミングシステムである「ブループリント」とマーケットからダウンロードした「3Dキャラクター」の動かし方を紹介する。お楽しみに。

参考文献

著者紹介

薬師寺 国安(やくしじ くにやす) / 薬師寺国安事務所

薬師寺国安事務所代表。Visual Basicプログラミングと、マイクロソフト系の技術をテーマとした、書籍や記事の執筆を行う。

1950年生まれ。事務系のサラリーマンだった40歳から趣味でプログラミングを始め、1996年より独学でActiveXに取り組む。

1997年に薬師寺聖とコラボレーション・ユニット「PROJECT KySS」を結成。

2003年よりフリーになり、PROJECT KySSの活動に本格的に参加。.NETやRIAに関する書籍や記事を多数執筆する傍ら、受託案件のプログラミングも手掛ける。

Windows Phoneアプリ開発を経て、現在はWindowsストアアプリを多数公開中。

Microsoft MVP for Development Platforms - Client App Dev (Oct 2003-Sep 2012)。

Microsoft MVP for Development Platforms - Windows Phone Development(Oct 2012-Sep 2013)。

Microsoft MVP for Development Platforms - Client Development(Oct 2013-Sep 2014)。

Microsoft MVP for Development Platforms-Windows Platform Development (Oct 2014-Sep 2015)。

主な著書

Unity4.x アセット活用術: Asset Storeから落としたAssetを自分の作品の中で使用する方法』(Kindleストア)

Unity4.xプログラミングTips集: Asset StoreからインポートしたAssetの使い方を徹底解説』(Kindleストア)

Unity Scriptの基本+Unity Script Tisp集』(Kindleストア)

Unity初めの一歩: 超初心者のためのUnity入門』(Kindleストア)

Unity4.x入門+プログラミングTips集: 初心者から中級者対応。Assetの使い方を徹底解説』(Kindleストア)


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