常識破りの携帯Flashアニメーション術:一撃デザインの種明かし(4)(2/2 ページ)
携帯Flash開発で、アウトラインの制限をなくし、より豊かなアニメーションにする方法や、空間を感じさせる演出、最適な再生速度を考える
さらに差を付けるFlashアニメーション
“前歩き”を基に手前にキャラクターを拡大することで、空間を感じさせる演出も可能です。
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足の大きさを変えないところがミソです。
「阿波踊り」を依頼されたときは驚きましたが、それでも「できない」とはいいたくないので……。
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こんな感じで作りました。頭で腕の長さをごまかして、リズムで阿波踊りの雰囲気を出してます。
実は僕自身もコンチを制作するまでアウトラインありのデータは扱いにくいだけだと思っていました。
今回、実際にアニメーションを作ってみて、アウトラインに『骨』の役割を持たせることによってキャラクターの動きに個性を出すことができたと思います。
携帯Flashの特徴
最後に携帯Flashでアニメーションを作るときの注意点をまとめます。
携帯Flashの最も厄介なのは機種依存が激しいという点です。
機種によって再生速度が変わるのは、アニメーターにとって頭が痛い問題です。
Flash Liteをサポートしている携帯のほとんどは、15〜20fps(1秒当たりに再生されるフレーム数)でFlashを再生します。
機種によってバラバラなので、ある程度の速度のズレを考えて制作する必要があります。
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20fpsの機種では1秒間に20コマ表示されるので、15fpsのものと比べて表示速度が速くなります。
さらに、パソコンと比べて当然スペックが低いので、複雑な処理をさせると途端に動作が重くなります。
コンチは基本的にFlashのトゥイーンでアニメーションさせていますが、トゥイーンはマシンへの負荷が高いので、使い過ぎると簡単に処理落ちしてしまいます。
※ Flashのトゥイーンとは、シンボルをA地点からB地点に移動したときに、中間のアニメーションを自動で付けてくれる機能です。
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トゥイーンの処理が重いからといって、1コマずつアニメーションさせていては、あっという間に容量が大きくなるという問題もあります(Flash Liteの容量限界は100Kbytes)。
そんな問題を解決しながら出来上がった“ポケットフレンズ・コンチ”。どうぞお試しください!
ポケットフレンズ コンチケータイサイトはこちら
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