Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[6]

「戻る」で入力データが消えてしまうフォームはいらない
「寛容性とユーザーコントロール」


ソシオメディア 上野 学
2005/12/22


 UIからゲーム性を排除し、簡単なマウス操作で利用できるようにする

 連載の第2回で、「ユーザーインターフェイスのコントロールは基本的にコンテンツの一部として配置されている」ということを書きましたが、このことから、多くのデザイナーはユーザーインターフェイスとコンテンツを混同してしまっているようです。もちろん、コンテンツの一部がホットスポットとしてユーザーの操作を受け付けるというハイパーメディアならではの表現方法を追求したり、リッチクライアントの技術によってHTMLフォームだけでは表現できないような視覚的にリッチなコントロールを提示することは悪いことではありません。しかし、ユーザーが画面を見て「いまそこで何ができるか」「どこがコントロールか」といったことがすぐに分からなければ、アプリケーションとしてユーザーの作業を支援することはできません。

 つまりタスクを進行させるために利用するユーザーインターフェイスには、ユーザーの反射神経、記憶力、運などを意図的に試すような、ゲーム性の高い仕掛けを用いるべきではないのです。

 たとえそれがオンラインゲームのユーザーインターフェイスであっても、ゲームの開始と終了、キャラクターの選択、保存データのロード、といったユーティリティ機能を提供するコントロールは、ゲームの内容とは区別して、簡単に行えるように分かりやすく表現することが望まれるでしょう。

画面6 これではゲームを開始する前に疲れてしまう

 また、階層的にポップアップするメニューの表示が細か過ぎて、なかなか目的の項目が選べずにいらいらすることがよくあります。コントロールはユーザーの器用さや忍耐力を試すようなものであってはいけません。

画面7 いくら画面効率の良いメニューでも、利用効率が低くなってしまっては意味がない

 ユーザーを信頼する

 前回「入力情報を預かる責任を果たせる画面デザインとは?」の「経験則その1」では、ユーザーに信頼されるシステムの表現について触れましたが、今回の「経験則その2」では、逆にシステムがユーザーを信頼し、ユーザーのコントロール下で振る舞うようにするという話をしました。これにより、ユーザーとシステム(あるいはサービスの提供者)との相互の信頼関係が生まれます。ユーザーインターフェイスはその重要な仲介者となるのです。

5/5 次回もお楽しみに

 INDEX

Webアプリケーションのユーザーインターフェイス(6)
  Page1<対話型システムの設計原則/対話型システムの設計原則/経験則その1:「ユーザーを尊重する」>
  Page2<WebアプリケーションのUIデザイン/メリット(リアルタイムのデータにアクセスできる/公開が容易)/どこからでも利用できる/デメリット(不十分なインタラクション表現/やりとりが煩わしい/見た目に関する一貫性の欠如)>
  Page3<経験則その2:寛容性とユーザーコントロール/できるだけすべての操作を可逆的にする>
  Page4<ユーザーが自分のペースで作業できるようにする/コントロールを作業の流れに合わせて配置するユーザーの意思を優先する>
Page5<UIからゲーム性を排除し、簡単なマウス操作で利用できるようにする/ユーザーを信頼する>

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