Unreal Engine 4のパーティクル、メッシュの作り方とエミッターの使い方UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(5)(1/4 ページ)

本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。今回は、パーティクルシステムを新規作成する方法やスタティックメッシュエディター、エミッターの使い方などについて。

» 2015年10月28日 05時00分 公開
[薬師寺国安PROJECT KySS]

パーティクルを一から作ってみよう

「UnityユーザーのためのUnreal Engine入門」のインデックス

連載目次

 ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engine(以下、UE)の基本的な使い方を解説していく本連載。前回の「Unreal Engine 4でテクスチャを使ったマテリアルを作る基本」では、マテリアルの作り方を解説した。今回は、「パーティクル」を作成する方法を解説する。

 パーティクルはUnityにも存在し、GameObjectに「効果」(環境エフェクト)を作成するための機能として「パーティクルシステム」がある。Unityにあらかじめ用意されているパーティクルを「Asset」に適用して利用する。また、Unityの「Asset Store」にも各種多様なパーティクルが販売されており、ダウンロードして使うことができる。

 今回は、UE4であらかじめ用意されているものを使うのではなく、一からパーティクルを作成していく。

プロジェクトの作成

 まずは「アンリアルプロジェクトブラウザー」から新規プロジェクトを作成する。UE4を起動すると「アンリアルプロジェクトブラウザー」が起動し、前回作ったプロジェクトが「プロジェクト」内に登録されている。「新規プロジェクト」のタブをクリックして、「デスクトップ/コンソール」、「スターターコンテンツがありません」を選択し、プロジェクト名に「ParticleSystem」と入力して、「プロジェクトを作成」ボタンをクリックする。

パーティクルシステムを新規作成する

 「コンテンツブラウザー」の「Add New」から「パーティクルシステム」を選択する。作成されるリソースの名前を「myParticle」としておく(図1)。

図1 「myParticle」リソースを作成する

 「myParticle」のアイコンをダブルクリックする。すると「パーティクルエディター」が起動する(図2)。

図2 「パーティクルエディター」が起動した

パーティクル用の「メッシュ」を用意する

 ここで一度「パーティクルエディター」を閉じて「レベルエディター」を表示させる。「モードパネル」内の「BSP」から「ボックス」を選択して、ビューポート上にドラッグ&ドロップする(図3)

図3 「ボックス」を「ビューポート」上にドラッグ&ドロップする

 「ワールドアウトライナー」内の「Box ブラシ」を選択して、詳細の「変形」にある「スケーリング」の「X」「Y」「Z」に「0.1」と指定して、サイズを極小にした(図4)

図4 「ボックス」のサイズを極小にした

 図4の状態で「Brush Settings」の一番下に表示されている「▼」アイコンをクリックすると、各種ボタンが表示される。その中から、「スタティックメッシュを作成」ボタンをクリックする(図5)。

図5 「スタティックメッシュを作成」ボタンをクリックする

 「スタティックメッシュ名」を入力するダイアログボックスが表示される。デフォルトの名前のままで「スタティックメッシュを作成」ボタンをクリックする(図6)。

図6 デフォルトの名前のままで「スタティックメッシュを作成」ボタンをクリックする

 すると「コンテンツブラウザー」内に「Box_ブラシ_StaticMesh」というアイコンが作成される(図7)。

図7 「コンテンツブラウザー」内に「Box_ブラシ_StaticMesh」というアイコンが作成された

 この「スタティックメッシュ作成」はUnityでは「Prefab化する」のと同じ作業のように思える。一度「スタティックメッシュ」を作成しておくと何度でも、そのメッシュを利用することが可能になる。

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