次に、テクスチャを利用してマテリアルを作ってみよう。
コンテンツブラウザーの「Add New」→「マテリアル」と選択して「NewMaterial」を作成し、名前に「materialSample1」と指定しておく(図16)。
図16から「materialSample1」をダブルクリックして「マテリアルエディター」を起動する(図17)。
図17の画面から、「マテリアルエディター」のメニューの「ファイル」→「アセットを開く」をクリックする。すると、テクスチャやマテリアルの一覧が表示される(図18)。
図18の中から、「brick_ancientDiagonal_2k_alb」というテクスチャを見つけてグラフ上にドラッグ&ドロップする(図19)。
すると、グラフ内に「Texture sample」というノードが作成される(図20)。
図20から、「Texture sample」の一番上の、全色出力の「○」アイコンからドラッグして、「materialSample1」の「基本色」と接続する(図21)。
これで、テクスチャが「基本色」となる。プレビュー表示を見るとクロスした線の入った薄い茶褐色のテクスチャが表示されている。
「マテリアルエディター」のメニューの「ファイル」→「保存」と選択して保存をし、上部に表示されている「materialSample1」のタブの「×」アイコンをクリックして「マテリアルエディター」を閉じる。
すると、図16の「materialSample1」が図22のように変化している。
では、「モードパネル」の「基本」にある「Cube」をビューポート上に配置して、その「Cube」の上に「materialSample1」をドラッグ&ドロップしてみよう。「Cube」の色が図23のように変化する。
この辺りの処理はUnityでマテリアルやテクスチャをアセットに適用させる場合と全く同じだが、テクスチャから「マテリアルエディター」を起動して、任意のテクスチャを「基本色」と接続するような手順はUnityにはない。それだけ、Unreal Engine 4は融通性に富んだ開発環境なのだと思う。
「モードパネル」の「基本」内にある「アクター」にテクスチャを適用させる場合は、先に「アクター」を配置しておいて、その後テクスチャを適用させるが、「BSP」内の「アクター」をビューポート上に配置した場合は、選択しておいた「materialSample1」のテクスチャが適用された状態でビューポート上に配置される(図24)。
「BSP」内に表示されているのは、先にも書いたが、ジオメトリを作成する「ジオメトリブラシ」と呼ばれる部品だ。「基本」内にあるのは、単なる図形だ。この違いがテクスチャ適用方法の違いとなる。
図24の「曲線な階段」には最初からテクスチャが適用されて表示される。
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