Unreal Engine 4でテクスチャを使ったマテリアルを作る基本UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(4)(3/4 ページ)

» 2015年09月24日 05時00分 公開
[薬師寺国安PROJECT KySS]

テクスチャを利用したマテリアルを作成する

 次に、テクスチャを利用してマテリアルを作ってみよう。

 コンテンツブラウザーの「Add New」→「マテリアル」と選択して「NewMaterial」を作成し、名前に「materialSample1」と指定しておく(図16)。

図16 新しいマテリアルを作成し名前に「materialSample1」と指定しておく

 図16から「materialSample1」をダブルクリックして「マテリアルエディター」を起動する(図17)。

図17 「マテリアルエディター」が起動した

 図17の画面から、「マテリアルエディター」のメニューの「ファイル」→「アセットを開く」をクリックする。すると、テクスチャやマテリアルの一覧が表示される(図18)。

図18 テクスチャやマテリアルの一覧が表示された

 図18の中から、「brick_ancientDiagonal_2k_alb」というテクスチャを見つけてグラフ上にドラッグ&ドロップする(図19)。

図19 「brick_ancientDiagonal_2k_alb」をグラフ上にドラッグ&ドロップした

 すると、グラフ内に「Texture sample」というノードが作成される(図20)。

図20 「Texture sample」ノードが作成された

 図20から、「Texture sample」の一番上の、全色出力の「○」アイコンからドラッグして、「materialSample1」の「基本色」と接続する(図21)。

図21 「Texture sample」から「materialSample1」にドラッグ&ドロップする

 これで、テクスチャが「基本色」となる。プレビュー表示を見るとクロスした線の入った薄い茶褐色のテクスチャが表示されている。

 「マテリアルエディター」のメニューの「ファイル」→「保存」と選択して保存をし、上部に表示されている「materialSample1」のタブの「×」アイコンをクリックして「マテリアルエディター」を閉じる。

 すると、図16の「materialSample1」が図22のように変化している。

図22 「マテリアルエディター」で接続した基本色に「materialSample1」が変化した

 では、「モードパネル」の「基本」にある「Cube」をビューポート上に配置して、その「Cube」の上に「materialSample1」をドラッグ&ドロップしてみよう。「Cube」の色が図23のように変化する。

図23 「Cube」の色が変化した

 この辺りの処理はUnityでマテリアルやテクスチャをアセットに適用させる場合と全く同じだが、テクスチャから「マテリアルエディター」を起動して、任意のテクスチャを「基本色」と接続するような手順はUnityにはない。それだけ、Unreal Engine 4は融通性に富んだ開発環境なのだと思う。

 「モードパネル」の「基本」内にある「アクター」にテクスチャを適用させる場合は、先に「アクター」を配置しておいて、その後テクスチャを適用させるが、「BSP」内の「アクター」をビューポート上に配置した場合は、選択しておいた「materialSample1」のテクスチャが適用された状態でビューポート上に配置される(図24)。

図24 「BSP」内の「曲線な階段」をビューポート上に配置した

 「BSP」内に表示されているのは、先にも書いたが、ジオメトリを作成する「ジオメトリブラシ」と呼ばれる部品だ。「基本」内にあるのは、単なる図形だ。この違いがテクスチャ適用方法の違いとなる。

 図24の「曲線な階段」には最初からテクスチャが適用されて表示される。

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