Unreal Engine 4でテクスチャを使ったマテリアルを作る基本UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(4)(2/4 ページ)

» 2015年09月24日 05時00分 公開
[薬師寺国安PROJECT KySS]

アクターにマテリアルを適用する

 「アンリアルプロジェクトブラウザー」から新規プロジェクトを作成する。「新規プロジェクト」のタブをクリックして、「デスクトップ/コンソール」→「スターターコンテンツがありません」を選択し、プロジェクト名に「TexturesSample」と入力して、「プロジェクトを作成」ボタンをクリックする。

 「TexturesSample」プロジェクトが作成できた時点で、Unreal Engine 4を一度終了する(図7)。

図7 「適用しない」ボタンをクリックして終了する

 その後、再度、Unreal Engine 4を起動し、ランチャーを表示させる。すると、「ボールト」に「Add to project」と表示されるので、ここをクリックする(図8)。

図8 「Add to project」をクリックする

 クリックすると、追加するプロジェクトを選択する画面が表示されるので、「TexturesSample」を選択する。すると、「互換性がない」といったメッセージが表示されるが、無視して「プロジェクトに追加」ボタンをクリックする(図9)。

図9 「プロジェクトに追加」ボタンをクリックする

 プロジェクトに追加画面が表示される(図10)。

図10 プロジェクトに追加画面が表示された

 プロジェクトに追加された後、図9の画面、左隅上にある「起動」ボタンをクリックする。起動するプロジェクトの選択画面が表示されるので、「TexturesSample」を選択して、「開く」ボタンをクリックする。

 すると、「コンテンツブラウザー」内にダウンロードした「GTFreeMaterals」のフォルダーが作成され、中に各種MaterialsやTexturesが格納されている(図11)。

図11 Materialsフォルダーに格納された各種マテリアル

アクターにマテリアルを適用する

 Unityでは、「Scene」画面にアセットを配置しておいて、そのアセットにマテリアルをドラッグ&ドロップして適用させるが、Unreal Engine 4では、先にマテリアルを選択しておいてから、「モードパネル」の「BSP」から選択した「アクター(球体)」をビューポートにドラッグ&ドロップすると、マテリアルの適用された「アクター(球体)」が配置される。

 手順がUnityとは逆になるので、注意してほしい(図12)。これは「BSP」内の「ジオメトリブラシ」を使った部品に限る。

図12 「brick_ancientDiagonal」のマテリアルを選択して「球体」を配置した

 「ジオメトリブラシ」を使っていない部品では、図14のように直接マテリアルを適用できる。要は多面体で構成されている「アクター(ジオメトリブラシの部品)」にマテリアルを適用すると、“面”ごとにマテリアルが適用され、全体に適用されないのだ。そのため、先にマテリアルを選択しておいてから「アクター」を作成する方法を採ると良いだろう。

 配置した球体が球体らしくなく多面体の形をしているので、「球体」を選択し「詳細」→「Brush Settings」→「Tessellation」の値を「5」に設定し、「Radius」に「150」と指定する。すると、半径が150ピクセルの球体らしい球体が表示される(図13)。

図13 球体らしく表示させた

 ついでに、土台に「Ground_GrassThickGreen」のマテリアルを適用させてみよう(図14)。

図14 土台に「Ground_GrassThickGreen」のマテリアルを適用させた

カメラを配置してプレーボタンで実行してみよう

 「モードパネル」の「全てのクラス」から「カメラ」を選択して、ビューポート上にドラッグ&ドロップする。「回転ツール」と「移動ツール」で「球体」がうまく収まる位置にカメラを配置する。その後、「カメラ」の「詳細」から「Auto Activate for Play」に「Player 0」を指定する。

 これで、ツールバーの「ビルド」から「プレー」を実行する。「ビルド」には結構時間がかかる。結果、図15のように表示される。

図15 「プレー」で表示された画面

 マテリアルを適用した「アクター」を作成するのは大変に簡単であることが分かったはずだ。

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