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» 2017年01月23日 05時00分 公開

Unityで音を鳴らす基本――効果音を再生するスクリプト、音楽のループ再生ゲーム開発初心者のためのUnity入門(10)(3/4 ページ)

[薬師寺国安,PROJECT KySS]

効果音再生スクリプトを設定する

 また、同様にして、「Detonator Sound(Script)」を追加する(図9)。「Near Sounds」の「Size」に「2」と入力して「リターン」すると、「Element0」と「Element1」が表示される。右端の「○に・」アイコンをクリックして、「Select AudioClip」から赤で囲った「C」の値を指定する。同様に「Far Sounds」に関しても同じ手順を行い、「Select AudioClip」から赤で囲った「D」の値を指定する。

図9 「Detonator Sound(Script)」の設定

Cubeに物理演算エンジンを追加する

 次に、「Cube1」の「Add Component」から「Physics」」→「Rigidbody」を追加しておく(図10)。Rigidbody(物理演算エンジン)を追加していないと、爆発と同時に周囲のCubeが飛び散らないので注意が必要だ。

図10 「Cube1」に「Rigidbody」を追加

爆発させるCubeをDuplicateで複数生成して配置する

 「Cube1」に上記の設定をし終えたところで、Hierarchy内の「Cube1」を選択し、マウスの右クリックで表示されるリストから「Duplicate」を選択し、「Cube1」も含めて「Cube10」までのCubeを追加する。Cubeの名前はInspectorから変更する。配置するCubeは特に10個にこだわる必要はない。5個でも20個でも、何個でも構わない。

 また「Cube1」〜「Cube10」の配置位置は何段に重ねてもいいし、特に決まりはない。読者の皆さんの、好きなように配置してもらっていい。「Duplicate」で「Cube1」を複製した場合は、同じ位置に重ねて表示されるので、「トランスフォームツール」の「移動」アイコンで、好きな位置に移動してほしい。

 筆者は図11のように配置した。

図11 筆者が最終的に配置した「Cube1」〜「Cube10」

 Hierarchy内の各モデルの配置は図12のようになっている。

図12 Hierarchy内のモデルの構造。「GameObject」内に「Detonator-Base」と「Cube1」から「Cube10」が子要素として配置されている

Cubeにマテリアルを適用

 この状態では全てが真っ白で見分けが付きにくいので、先にダウンロードしておいた、「Metal textures pack」内のマテリアルを適用させる。

 Project内の「Metal textures pack」には「pattern01」〜「pattern42」のパターンが用意されている。好きなパターンを選択して「floor」や「Cube1」から「Cube10」にドラッグ&ドロップするだけでいい(図13)。

図13 各種パターンから適当なのを選択して、モデルにドラッグ&ドロップした

音がない「爆発」を実行する

 これで完成だ。プレー画面で実行すると、動画1のように表示される。

動画1 爆発

 このシーンを、Unityメニューの「File」→「Save Scene as」で保存しておこう。今回は「クリックして爆発」という名前で保存した。

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