2016年10月25日から日本でも利用可能になったApple Payについて、アプリ内課金における決済処理の流れを、実装フレームワークPassKitの使い方とともに解説します。
2016年10月25日、ついにApple Payが日本でも使えるようになります。Apple Payとは、その名の通り、アップルが提供する“決済”の仕組みです。
Felica搭載のiPhone端末で決済を行うときはiOSの標準アプリ「Wallet」を利用します。ユーザーは、このアプリにクレジットカードやSuicaの情報を登録しておき、店舗などで商品の支払いを行うときにFelica読み取り端末にiPhoneをかざして指紋認証を行うと、決済が行われます。実際に使っている様子は下記記事を参考にしてください。
Walletアプリに登録したものを使うので、クレジットカードを毎回入力する手間が省け、さらに店舗やアプリ提供者にクレジット情報を渡さないため安全性が高く、ユーザーにとって大きなメリットがあるといえるでしょう。
また、これまではAndroid端末やフィーチャーフォンでしか行えなかった「モバイルSuica」による駅の改札通過が、アップルの端末でも可能になり、大きな話題となっています。
他にも、Webブラウザー上でECサイトなどを利用するときの課金「Apple Pay on the Web」やアプリ内課金でも使うことができ、さまざまな用途での活用が期待できます。
本稿では、開発者がiPhoneアプリに、Apple Payのアプリ内課金における決済機能を実装する基本的な流れについて説明していきます。
Apple Payの対応端末を表したのが下図です。
例えば、iPhoneだとFelicaを使ったApple PayはiPhone 7/7 Plusが必要ですが、「Apple Pay on the Web」やアプリ内課金はiPhone SE/6/6 Plus/6s/6s Plusでも利用できます。
Apple Payのアプリ内課金処理を実装する前に、大まかな処理の流れを見ていきます。
ユーザー目線では、Apple Payを使ったアプリ内課金における決済は以下のような流れです。
Apple Payを使ったアプリ内課金機能を自作アプリに取り入れたい開発者は以下のような実装を行う必要があります。
次項では1から順番に実装していきます。
Apple Payと似た仕組みでIn-App Purchaseがあります。どちらもアプリ内で商品を購入できる仕組みです。
開発者はどちらを使えばいいか迷ってしまいそうですが、使い分け方法はアップル公式ドキュメントに記載があります。もし扱う商品が実際に触れる物品や旅行プランなど店舗で買うような商品の場合はApple Pay、逆にゲームのアイテムや広告非表示アドオンなどアプリ内の商品の場合はInAppPurchaseを使うことが推奨されています。
アップル公式ドキュメント「Getting Started with Apple Pay」の「Apple Pay or In-App Purchase」に詳しく書かれているので併せてご一読ください。
また決済処理については、In-App Purchaseではアップル(App Store)が提供していますが、Apple Payでは開発者が決済プラットフォームを選んで、それに合わせて実装する必要があります(後述)。
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