編集中村 ゲーム開発について教えてください。Unityはマルチプラットフォームに対応しているので、プラットフォームが変わっても開発にはそこまで影響がないのでは、と推測しているのですが実際はどうでしょうか。AndroidやiOSなどのモバイル端末と比べて、Switchなどのコンシューマーゲーム機で苦労する点などありますか。
ハンさん モバイル端末とコンシューマーゲーム機の違いとしては、コントローラーの概念があるかどうかですね。モバイル向けのゲームとは操作部分の作り込みが全く異なります。Switchはコントローラーに加えてタッチ操作にも対応していますから、その点も注意が必要ですね。
編集中村 そうすると「Switchの開発の方がモバイルゲームを作るよりも難しい」といったことがあるのでしょうか。
ハンさん うーん、なんともいえません……ただ、Switchはハードウェアが1つなので、動作検証はしやすいですね。その点、Androidだと端末が無数にあるので検証が大変です。Androidは「この端末だけ動かない」といったこともあり得るので、その端末を用意するところからがものすごく手間がかかります。
編集中村 ああ、何かで見たことがあります。いっぱい端末を並べて、それぞれ確認するみたいなことですよね。
ハンさん そうですね。最近はさすがに「用意できないAndroid端末は諦める」という方向で考えています。
編集中村 確かに最近は「バージョン●●以下は対応しません」みたいな話もよく聞きますね。その「●●バージョン以降じゃないと対応しません」という線引きは、誰がどんな感じで決めるんですか。
ハンさん OSのバージョンの話でしたら、GoogleやAppleから「この日までに、このバージョンより上にしてください」と伝えられるのでそれに合わせることが多いですね。「このプロジェクトはこの日にリリースするから、この時期だったらここまで(このバージョンまで)かな」と予測することもあります。
「メモリが何GB以上」などハードウェア的なものの条件については、ゲームでどれぐらいグラフィックスやエフェクトを使うのかによって社内で決めますね。
編集中村 ハンさんはそういった「決めごと」をする場に参加されているのでしょうか。
ハンさん そうですね、最近はあまりしていませんが。ゲームで使うエフェクトサンプルをデザイナーから幾つかもらって、1つの画面内で同時に再生して「何個までなら使える」「これ以上だったら動かない」などを検証して「この性能以下の端末は諦めよう」といったことを判断していました。
もちろん「動くかどうか」だけでなく、バランスを取らないといけません。エフェクトをもっと派手にしたり、逆に少なくしたり。スペックが低い端末でもプレイできるようにするのかどうかなど、実際に動かしながら調整しました。
ゲーム、漫画、アニメ、音楽とさまざまなものに関心を持った少女は、より理解を深めるために日本語を学び、せっかく学んだからと日本の大学にも進む。そこで学んだプログラミングをせっかくなら仕事にしたいと思っていたら、昔から好きだったゲームに関する仕事を見つけた。自らの内から出る好奇心をスキルに結び付けてきたハンさんが今後実現したいこととは。後編は現在の仕事について詳しく聞いた。
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