続いて、「Box_ブラシ_StaticMesh」をダブルクリックして「スタティックメッシュエディター」を起動する。
「スタティックメッシュエディター」の「詳細」にある「LOD 0」の「WorldGridMaterial」が設定されている個所の「▼」アイコンをクリックして、表示される「BlueColorMaterial」を選択する(図17)。
すると、図18のように画面が変化する。「LOD」とは「Level Of Details」の略で、「詳細のレベル」を表す項目だ。「どの程度まで細かく処理を行うか」のレベルを表すものだと思っていいだろう。
「スタティックメッシュエディター」のメニューから「ファイル」→「保存」と選択して保存し、「スタティックメッシュエディター」を閉じる。「レベルエディター」のビューポート上に配置されている、「ボックス」は、もう不要なので、「Delete」キーで削除する。
ここで、再び「パーティクルエディター」を起動する。「コンテンツブラウザー」内の「myParticle」をダブルクリックするといい。
「パーティクルエディター」の「Particle Emitter」と書いてある場所でマウスの右クリックをする。「TypeData」から「新規Mesh Data」を選択する(図19)。
「Mesh Data」が追加された(図20)。
図20から「Mesh Data」を選択して、「詳細」の「Mesh」にある「Mesh」で「ParticleCube」と設定されている個所に、「Box_ブラシ_StaticMesh」を指定する(図21)。
「Box_ブラシ_StaticMesh」が追加されたが、「ビューポート」には何も表示されない。これは表示されるメッシュが大き過ぎるからだ。そこで、パーティクルのサイズを調整する。
「エミッター」の中の「Initial Size」をクリックする。表示される「詳細」の「Size」にある「Start Size」を順番に展開していく。表示される、「Max」の「X」、「Y」、「Z」に「1.0」と指定する。「Min」の「X」、「Y」、「Z」には「0.5」と指定する。「Locked Axes」には「XYZ」を選択する。「Locked Axes」は指定した軸に沿ってパーティクルを移動させる設定だ(図22)。
この設定をしても、ビューポートには何も表示されない。これは、半透明のマテリアルを使用しているために表示されないのだ。表示方法を少し変えてみよう。
「ビューポート」の「表示」をクリックし、「ビューモード」から「ライティングなし」を選択する(図23)。
すると、「ビューポート」内に動画1のように表示される。
Spawnではパーティクルの放出量を設定する。「エミッター」にある「Spawn」をクリックする。「詳細」にある、「Rate」と「Rate Scale」を展開して、内容を表示する。すると、「Rate」の中にConstantがあるので、「15.0」と入力する。「Rate Scale」の「Constant」に「3.0」と入力する。パーティクルの「速度」を「15.0」に指定し、「放出量」を「3.0」に指定した(図24)。
Lifetimeでは、パーティクルの「寿命」を表す。どのくらいの期間表示させておくかを決めるものだ。「エミッター」の「Lifetime」をクリックする。「詳細」の「Lifetime」を展開し、「Min」に「1.0」、「Max」に「4.0」と指定する。パーティクルの寿命が4倍に延びる(図25)。
Velocityは、パーティクルが放出されるときに掛かる力の大きさを表す。「X」「Y」「Z」の方向に加える力の加減で、放出される方向やスピードが違ってくる。
「エミッター」の「Initial Velocity」をクリックする。「Start Velocity」を展開し、「Max」の「X」、「Y」、「Z」に「25.0」と指定し、「Min」の「X」、「Y」、「Z」に「-25.0」と指定する。この設定によって、パーティクルは、バラバラに散らばって放出されるはずだ(図26)。
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