Hierarchyの「Create」→「3D Object」→「Cube」を配置する。Inspectorで名前に「outarea」とし、「Transform」の各値を表のように設定する。
Position | X=0 | Y=-32 | Z=0 |
---|---|---|---|
Rotation | X=0 | Y=0 | Z=0 |
Scale | X=1000 | Y=5 | Z=1000 |
図26のように設定すると、Scene画面にCubeオブジェクトが広範囲にわたって配置される。
図26の状態で、Inspector内の「Mesh Renderer」の横に表示されている歯車アイコンをクリックする。「Remove Component」と表示されるので、これをクリックする(図27)
すると、Scene画面が図28のように変化する。二重の緑色の線で囲まれた範囲が「outarea」、いわゆる「落下領域」となる。
Hierarchy内の「ThirdPersonController」を選択し、Inspector内の「Layer」の「Default」ボタンをクリックし、表示される「Add Layer」を選択する(図29)。
表示される画面で、「User Layer 8」に「Player」と入力する(図30)。
再度、Hierarchy内の「ThirdPersonController」を選択し、Inspector内の「Layer」の「Default」ボタンをクリックする。すると、今度は「Player」の文字が見えるので、これを選択する(図31)
すると、「Change Layer」のダイアログボックスが表示されるので「Yes,change children」を選択する(図32)。子オブジェクトも変更するという意味だ。
次に、Hierarchy内の「ThirdPersonController」を選択し、Inspector内の「Tag」の横のボタンをクリックして「Player」を選択する(図33)。タグ付けについては、後の連載で解説する。
この「Tag」に設定した「Player」をスクリプトで判別して、「Player」が「outarea」に入ったときの処理を書く。
Unityのスクリプトの編集に、どのエディタを使用するかは、Unityメニューの「Edit」→「Preferences」と選択して、「Unity Preferences」の画面から、「External Tools」を選択して、「External Script Editor」から指定できる。
Unityのデフォルトのエディタは「MonoDevelop」だが、連載第1回で解説したように、「Microsoft Visual Studio for Unity」をインストールしたときは、「Visual Studio 2015」(以下、VS)を指定できる(図34)。
以降、連載では、スクリプトをJavaScript(Unity用JavaScript)を書く場合はMonoDevelopを、C#を書く場合はVSを使うことにする
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