作ったSceneをWebGLで実行させる方法を解説しよう。
WebGLに書き出すには、Unityのインストール時にインストールするコンポーネントを選択する際に、「WebGL」を選択しておかねばならない。選択していない場合は、Unityの「変更」からWebGL書き出し用のオプションを追加する必要がある。
Unityメニューの「File」→「Build Settings」と選択する。「Build Settings」の画面が表示されるので、「Add Open Scene」から、保存しておいたSceneを選択し、「Platform」から「WebGL」を選択する。横に表示されている「Development Build」にはチェックを付ける必要はない。また、特に「Player Settings」での設定も不要だ。デフォルトのままでいいだろう(図12)。
図12から「Build」をクリックする。フォルダ画面が表示されるので、「WebGL」という新しいフォルダを作成する(図13)。フォルダ名は何でもいいが、日本語名は避けた方がいいだろう。
図13の画面から「フォルダの選択」をクリックすると、「Building Player」が起動して「Build」が開始される。「Build」が終わると、「WebGL」フォルダ内に、「unitychanBuild.html」と「unitychanBuild.unity3d」という2つのファイルができる(図14)。Buildにはかなり時間がかかるので、じっくりと待つ必要がある。
Buildが完了すると、「Windowsセキュリティの重要な警告」画面が表示されるので、「アクセスを許可する」をクリックする(図14)。
WebGLフォルダ内に、「index.html」「Release」「TemplateData」というフォルダが作成されているはずだ(図15)。
では、このindex.htmlを普通にダブルクリックしてみよう。ローカルでも実行が可能だ。筆者の場合はFirefoxで表示させてみた(図16、動画3)。
では、これを実際にサーバにデプロイして誰にでも見てもらえるようにしてみよう。サーバ環境は各自で用意してほしい。
サーバには、図15のWebGLのフォルダごと置いておく必要がある。
また、単にアップロードしただけでは動かない。サーバ側にMIMEの設定が必要だ。「MIMEの種類の追加」で「ファイルの拡張子」に「.datagz」「.jsgz」「.memgz」を指定し、「MIMEの種類」には、3つの拡張子全てに「application/octet-stream」を指定する必要がある。MIMEの設定やアクセス権の設定については、説明は省略する。
実際に筆者のサーバにデプロイしたURLが下記になるので、試してみてほしい。Firefoxが推奨環境だが、Chromeでも動作する。
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